海賊の宝の冒頭
水没した地図
地図は亡くなった船長の背中に刺青として彫られ、潮が満ちたときだけインクが浮かび上がった。夜明けまでに3つの船隊がその秘密を知り、そのうちのひとつはすでに遺体を切り離していた。
舞台と長さを選ぶだけ。完全な冒険プロット、短編、あるいはここでそのまま読める分岐構成が手に入ります。
無料 • 登録不要 • すぐに始められます
品質とスピードのバランス
主人公が越えなければならない世界を選びます。
まだストーリーがありません。舞台を入力して最初のルートを生成しましょう。
表示されているのは生成例で、実際の生成結果ではありません
海賊の宝の冒頭
地図は亡くなった船長の背中に刺青として彫られ、潮が満ちたときだけインクが浮かび上がった。夜明けまでに3つの船隊がその秘密を知り、そのうちのひとつはすでに遺体を切り離していた。
遺跡の三幕構成
第一幕:案内人が、夕暮れにだけ現れる遺跡へライバルの探検隊を導く。第二幕:寺院は谷から谷へ移動し、隊は地図そのものが生き物だと気づく。第三幕:案内人は、宝と、寺院が向かっている村のどちらかを選ばなければならない。
分岐するシーン
シーン:水没した都市の下で海の門が開き、潮流が小舟を黒い水の回廊へ引き込んでいく。 選択肢: 1. 中へ進み、潮流を信じる。 2. 潜って門の仕組みを探す。 3. 潮が入口を閉ざす前に引き返す。
冒険には目的地、代償、そして対抗する力が必要です。主人公が安全には到達できない目標から始め、どのルートも前より高くつくものにしましょう。
宝の地図は毎晩変わり、描かれるルートは主人公の家へ向かっている。
探検隊は案内人を守るために雇われるが、その案内人こそがライバルたちの唯一の狙いだった。
行方不明の隊から遭難信号が届くが、救助隊が着いてみると、そのメッセージは何年も前に録音されたものだった。
安全とされる抜け道は1週間を節約できるが、門を通るたびにパーティは何かを置き去りにしなければならない。
ここに挙げる前提は、その旅が本当は何だったのかを変える転換をジェネレーターに与えます。
舞台を選び、パーティに具体的な目的を与えましょう。以下の各プロンプトには、目的地、危険、そして進み続ける理由が含まれています。
水没した都市を巡る競争。
存在するはずのない遺跡。
期限付きの辺境。
敵意ある政治を渡り歩く旅。
環境そのものが敵役です。
目的地が変わり続けます。
インタラクティブなアプリを作らずに、自分で選ぶアドベンチャーの形が欲しいときは、分岐構成の長さを選びましょう。ジェネレーターはひとつのシーンと、それぞれ異なる即時の結果を伴う2つか3つの番号付き選択肢を返します。
構成は企画書として使いましょう。ひとつの分岐を完全な物語に広げても、選択肢をテーブルトークの遭遇として使っても、各選択肢を別々のシーンに変えてもかまいません。
出力は静的なテキストであり、クリックして遊ぶゲームではありません。状態、戦闘、持ち物、複数プレイヤーは管理しません。
ひとつの道ではなく選択肢が必要なとき、分岐構成は役に立ちます。シーンを具体的に保ち、各選択が次の問題を変えるようにします。
主人公がどこにいて、何を望み、目の前に何が立ちはだかっているかを見せます。
各選択肢は、同じ行動の言い換えではなく、異なる結果へつながるべきです。
気に入った選択肢を次のシーンにするか、AI Write で構成の続きを書きます。
旅の内容を書くと、タイトル候補をちょうど5つ提案します。ツールは無料で、アカウントも不要です。
旅の内容を書くと、タイトル候補をちょうど5つ提案します。ツールは無料で、アカウントも不要です。
まだタイトルがありません。上に旅の内容を書いてください。
出力は、フック、ロケーション、遭遇を必要とするゲームマスター向けに応用できます。出発点であり、キャンペーン用のルールエンジンではありません。
冒頭のシーンを、パーティがすでに動き出している理由として使います。
舞台と障害を、2つか3つの注目ポイントを持つ小さな地図に変えます。
対抗する力と各ルートの代償を使って、戦闘以外の挑戦を組み立てます。
冒険は、エスカレートする代償の連鎖です。4つのステップで、旅が場所のリストにならずに済みます。
世界と、移動を危険にするルールを選びます。
主人公に具体的な目的と、待てない理由を与えます。
各ルートを前より高くつくものにします。対抗する力も適応するべきです。
目的地に意味を持たせます。最後の選択が、その旅が本当は何だったのかを明かすべきです。
冒険は単なる移動ではありません。だんだん高くつく選択の連続です。
各障害は選択肢をひとつ奪うか、次の選択肢の値段を上げるべきです。
主人公は各段階で、時間、安全、信頼、あるいは計画の一部を失うべきです。
地図は、単にルートを説明するのではなく、決断を生むときに役立ちます。
目的地は、主人公が成功したかどうかを読者が判断できるくらい具体的であるべきです。
アドベンチャーとファンタジーは重なりますが、約束する物語は異なります。旅とその代償が主題なら、アドベンチャーを選びましょう。
アドベンチャーは目的、ルート、エスカレートする障害、見返りに焦点を当てます。世界はどのジャンルでもかまいません。
ファンタジーは魔法や神話のルールを持つ世界に焦点を当てます。旅がその一部であることはありますが、ファンタジーのルールがエンジンです。
このページは、推敲できるルートを必要とする書き手、ゲームマスター、教師、インタラクティブフィクション愛好家のために作られています。
長い下書きに取りかかる前に、旅、パーティ、エスカレートする障害の組み合わせを試せます。
キャンペーン全体を組まずに、セッション用のフック、ロケーション、遭遇を作ります。
4ステップの構造を使って、明確な目的と見返りのある物語を計画します。
シーンや、より大きな選択式の物語へ広げられる静的な分岐構成を生成します。
アドベンチャー小説ジェネレーターは、舞台と前提をプロット、短編、あるいは分岐構成へ変えます。旅のための下書きツールであり、ゲームエンジンではありません。
役に立つ出力は選択の連鎖です。優れた冒険は、主人公に具体的な目的を与え、どのルートにも代償を払わせ、最後にその旅が何を意味したのかを変える見返りを用意します。
下書きは構造を試すために使いましょう。障害がエスカレートしているか確認し、ありきたりな場所を自分のディテールに置き換え、結末が偶然ではなく選択にかかっているか確かめてください。
舞台と前提から始めます。ジェネレーターは旅、エスカレートする障害、そして推敲できる分岐構成を組み立てます。
6つの舞台
海賊の海、失われた世界、宇宙、ファンタジー王国、サバイバル、謎の探索。
4つの出力形式
フック、短編、完全なプロット、静的な分岐構成を生成できます。
編集できる出力
ルートを保存するか、エディターで続きを書けます。
設定項目によって、旅は具体的に、障害はエスカレートします。
舞台、目的、そしてそれに対抗する力を書き出します。
出力の長さ、トーン、視点、読者層を設定します。
各障害に代償があるか確認し、気に入った分岐を広げます。
すべての設定は、冒険の書き手が下さなければならない判断に対応しています。
プロンプトは、具体的な目的、対抗する力、見返りを求めます。
ジェネレーターは、各ルートを前より高くつくものにするよう指示されています。
ゲームエンジンなしで、シーンと2つか3つの意味ある選択肢が得られます。
ページを開き、旅を描写し、最初の版を生成するだけです。
短いフックにも、本格的なルートにも、同じジェネレーターが使えます。
ナレーション動画向けに、一行のフックやコンパクトなルートを生成します。
前提を、具体的な目的を備えたシーンに変え、AI Write で続きを書きます。
ゲーム会向けに、フック、ロケーション、遭遇を作ります。
アドベンチャー小説ジェネレーター、分岐構成、出力の使い方についてのよくある質問です。
はい。このページは無料で始められ、最初の生成に登録は不要です。一行のフック、短編、完全なプロット、静的な分岐構成を生成できます。
はい。ジェネレーターはブラウザで動作します。最初の生成を始めるのに、アプリのインストールもアカウント作成も必要ありません。
いいえ。分岐構成は静的なテキストです。ひとつのシーンと、2つか3つの番号付き選択肢だけです。状態、戦闘、持ち物を持つインタラクティブなゲームではなく、企画用の文書です。
テキストベースRPGの一部になり得るシーンと選択肢を生成できますが、このページはルールエンジンではありません。ステータス、アイテム、プレイヤーの状態は管理しません。
出力は、テーブルトークのセッション用のフック、ロケーション、遭遇として使えます。完全なキャンペーンジェネレーターではなく、ステータスブロックやルールも含みません。
はい。4ステップの構造(舞台、きっかけ、エスカレートする障害、見返り)は、教室での計画演習として使えます。生徒と共有する前に、生成された内容を確認してください。
本サイトの AI ライティングツールを一覧で確認し、あなたの執筆シーンに合う機能へすぐに移動できます。
舞台をひとつから始めましょう。形を選び、推敲できる冒険を生成します。